Computer-Spiele: eine pädagogische Herausforderung
Am 4. Dezember 2004 fand in der Paulus-Akademie in Zürich die Tagund «Der Kick mit dem Klick - Kinder spielen am Computer» statt. Die Veranstaltung hat Anregungen gegeben und zum Weiterdenken ermuntert. Nachfolgend einige persönliche medienpädagogische Üerlegungen, ergänzt durch Informationen aus dem Kurs und ein Exkurs über das Thema Medien-Gewalt.
A Grundsätzliche Fragen
Welche Bedeutung haben PC-Spiele?
Vor zwanzig Jahren war es das Fernsehen, das die Pädagogen aufgeschreckt hatte, heute sind es die Computerspiele. Heute stehen auch mehr Computer in den Kinderzimmern als Fernseher. Wie damals bleibt die Antwort der Erziehung auch heute meist ein resigniertes Wegschauen und eine unklar begründete Ablehnung. Dass solche «Antworten» wenig helfen, wissen wir, denn die heutigen Kinder wachsen nun mal im PC-Zeitalter auf, die Erzieher stammen grösstenteils aus dem Lese-Zeitalter.
Welche Computer-Spiele gibt es?
Für die Erziehenden gilt es, das neue Medium, seine Technik und Inhalte kennen zu lernen. Die Technik können wir uns gut von den Jugendlichen selbst erklären lassen, was sich als guten Einstieg erweist: Jugendliche bringen den Erwachsenen etwas bei. Über die Inhalte haben wir uns zu informieren; denn es gibt nicht das PC-Spiel, sondern eine Vielzahl: Action-, Abenteuer-, Rollen-, Sport-, Strategie- und Simulationsspiele, Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Lern-, Partyspiele usw., und zwar auf den verschiedensten qualitativen Niveaus.
Welche Wirkungen können Video-Games haben?
Nun gilt es, pädagogische Fragen zu stellen. Welche Wirkungen sind bei meinen Kindern oder Jugendlichen von einem konkreten PC-Spiel zu erwarten? Wie verändert das Spiel die Kommunikation? Welche Chancen bietet das Spiel, wie nutzen wir sie? Wie kann darin gezeigte Medien-Gewalt wirken? Kann man Real und Fiktional unterscheiden? Nach welchen Kriterien beurteilen wir PC-Spiele? Wie kann man sich vor dem Kauf informieren? - Wichtiger als generelle Aussagen («die Wissenschaft sagt») sind individuelle Beobachtungen bei seinem Kind, bei einem konkreten Medium.
B Persönliche Antworten
Weder Dämonisieren, noch Bagatellisieren
Ein erster Schritt in die richtige Richtung ist, dass Eltern und Lehrkräfte sich selbst einmal mit PC-Games auseinandersetzen, sie genau ansehen, ausprobieren und die Konsumgewohnheiten ihrer Kinder beobachten. Wobei zwei Haltungen gegenüber dem neuen Medium zu vermeiden sind: die Dämonisierung und die Bagatellisierung. Wenn wir die Medien überschätzen, sie als Ursache aller Übel dieser Welt betrachten, macht uns das ohnmächtig und blind. Wenn wir die Medien und ihre Wirkungen unterschätzen, handeln wir fahrlässig und verantwortungslos. So oder so verlieren wir den klaren Blick dafür, wie die Medien, z.B. die PC-Spiele, die Kinderwelt und das Familienleben mitgestalten. Am besten versuchen wir, uns mit den Medien gelassen und kritisch auseinander zu setzen.
Die Voraus-Kommunikation
Wollen wir ins Kino gehen, schauen wir fern, surfen wir auf dem Internet oder machen wir Computer-Spiele - stets verlangt die Überfülle von Angeboten eine Auswahl. Wenn wir ins Restaurant gehen, essen wir auch nicht alles, was auf der Karte steht, wir wählen unser Menü aus. Genau so können wir unser persönliches Medien-Menü auswählen.
Als erstes ist zu diskutieren, welche Art von Spiel Kinder oder Jugendliche wünschen und welche Begründung sie dafür haben? Nötig ist eine Voraus-Kommunikation! Das Auswählen ist der erste pädagogische Akt: Eltern und Kinder setzen sich darüber auseinander. Benützen können wir dafür die Beschreibung, die Empfehlung auf der Schachtel, den Rat der Verkaufs- oder des Bibliothekspersonals, die Rezensionen in Zeitungen. Einschlägige Websites und andere Publikationen helfen weiter. Die klare Antwort gibt es nicht, es gilt Dafür und Dagegen abzuwägen. Selbst wenn der Kauf am Schluss nicht hundertprozentig befriedigt, besser als jedes Verbot war die Auseinandeersetzung eh.
Der gemeinsame Konsum
Kinder und Jugendliche erlebt sich in ihrem Medienkonsum ernst genommen, wenn wir gelegentlich mit ihm ein Game spielen. Dabei haben wir die schwierige Aufgabe, unsere Vorurteile abzustossen und offen ans Spiel heranzugehen und die Bedürfnisse der Spielenden wahrzunehmen. Das heisst nicht, dass wir unsere Meinung nicht auch einbringen dürfen. Ebenso sollen die Jugendlichen ihre Freiräume, ihre Geheimnisse haben dürfen.
Die Nachher-Kommunikation
Grundsätzlich ist Medienerziehung gelungen, wenn wir die mediale Kommunikation, die «Detonation» des Mediums beim Kind und Jugendlichen, hinüberführen in die personale Kommunikation, ins Gespräch mit andern, am besten einer Erziehungsperson.
Es kann aber auch heissen, das Erlebnis zeichnend oder spielend zu verarbeiten oder auch Anregungen des Spiels aufzunehmen und weiterzuführen. Bei den Gesprächen ist stets zu beachten, dass unser Part vor allem das Zuhören ist; denn das Kind verarbeitet seine Erlebnisse, indem es Gelegenheit bekommt, sie immer und immer zu besprechen. Pädagogisch kontraproduktiv ist es, wenn wir dem Kind suggerieren, wie es das Spiel hätte sehen und erleben müssen.
Die Eltern- und Lehrer-Vorbilder
Rezepte für die Kinder und Jugendlichen bei ihrem Konsum von Computer-Spielen gibt es nicht. Doch die wirksamste Einflussnahme ist immer noch das Vorbild der Eltern. Mitspielen ist besser als wegschauen und verurteilen. Sich persönlich damit auseinander setzen, besser als unbesehen verurteilen. Exemplarisch kann dies, neben dem Radio und Fernsehen, auch beim Spiel mit dem Gameboy und am Computer geschehen. Genau so, wie es unglaubwürdig und unwirksam ist, wenn die Alten von den Jungen verlangen nicht zu rauchen, solange sie selber süchtig weiter rauchen.
Und in der Schule? Auch hier gilt es, mit einer gewissen Selbstverständlichkeit mit den Medien umzugehen, sie einzusetzen. Wo die medienpädagogischen Grundlagen dafür fehlen, können sie in der Weiterbildung nachgeholt werden. Neben den Programmen der Hochschulen und Fachhochschulen möchte ich auf eigene Kurse verweisen, die ich für interne Weiterbildungen anbiete.
Fakt 1: 30 Milliarden Stunden verbrachten männliche Amerikaner zwischen 18 und 34 im Jahr 2003 mit Videospielen: die gleiche Menge wie mit Fernsehen.
Fakt 2: Hersteller von Spielesoftware und Konsolen liessen
erstmals die Filmindustrie hinter sich. Sie setzen 2003 mehr als alle
Kinofilme an allen amerikanischen Kinokassen um. Die Aussichten: nach
wie vor blendend. Jährlich bis zu 20 Prozent Wachstum. Wichtigster
Motor der Industrie bis 2005: Europa. Schon heute spielt jeder dritte
Europäer regelmässig. Jedes zweite europäische Kind
täglich. 2003 haben sich allein in der Schweiz eine halbe Million
Leute eine Spielkonsole gekauft. Eine halbe Million neuer Kunden.
Rico Czerwinski, DAS MAGAZIN, 36/2004
Hanspeter Stalder
Zur Vertiefung und zum Weiterarbeiten
1. Auskünfte, Beratung, Forschung, Bibliothek
- Schweizerisches
Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM), Zeltweg 11, 8032
Zürich, Tel. 043 268 39 00, Fax 043 268 39 09, info@sikjm.ch,
www.sikjm.ch.
2. Aufsätze zu grundsätzlichen Themen
- Aufsäze
auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung zum
Thema: «Computerspiele zwischen Faszination und Gewalt» der
Bundeszentrale für politische Bildung
- Edutainment
«Software zwischen Spielen und
Lernen» der Bundeszentrale für
politische Bildung
http://www.bpb.de/publikationen/03779099375708308450188221910293,0,0,Edutainment_Software_zwischen_Spielen_und_Lernen.html
- Aufsatz von Jürgen Fritz «Über Grundsätze des Computerspielens»
http://www.bpb.de/themen/9JPAXR,0,0,Was_unter_Computerspielen_verstanden_wird.html#art0
3. Beschreibungen von Computerspielen in Büchern und im Internet
- Arbeitsgemeinschaft Computer und Spiel, Österreich. Gute Auswahl von Spielen, besprochen mit Screenshots.
www.acos.at
- Arbeitskreis
für Jugendliteratur gibt die Broschüre «Sehen und
Hören und Klicken» heraus, die umfassend über
Neuerscheinungen im Bereich der Neuen Medien berichtet. Die
Broschüre kann über das Schweizerische Institut für
Kinder- und Jugendmedien zum Preis von Fr. 8.-, zuzüglich
Porto bezogen werden.
www.jugendliteratur.org/start05.htm
- Thomas
Feibel. Kinder-Software-Ratgeber. Die besten Multimediaprodukte
für Spiel, Spass und Kreativität, rororo-Verlag 2003, 253
Seiten, Fr. 23.50. Oder auf dem Internet: Thomas Feibel,
Kindersoftwarespezialist, Deutschland.
www.feibel.de
- Lilipuz,
das Kinderportal des Westdeutschen Rundfunks mit einem Portal mit
Besprechungen von Computerspielen. Ausführliche Besprechungen mit
technischen Angaben und Screenshots.
www.wdr5.de/lilipuz/mausklick/computerspiele
- Institut für angewandte Kindermedienforschung in Stuttgart.
www.ifak-kindermedien.de/cdrom_neu.htm
- Informationsbroschüre
des Österreichischen Jugendservers: Erscheint
jährlich, gute Auswahl, zum Downloaden.
www.ooe-jugend.at/jugendservice/img/broschueren/1l61a0rc5.pdf
- Empfehlungsbroschüre von wienXtra-Spielebox.
www.wienxtra.at/spielebox/wir.asp?er=9
- ZUM - Zentrale für Unterrichtsmedien.htm. Viele Spiele besprochen, aber nicht sehr ausführlich.
www.zum.de/clever/index.php
- «Edutainment - Software zwischen Spielen und
Lernen» der Bundeszentrale für
politische Bildung.
www.bpb.de/publikationen/03779099375708308450188221910293,0,0,Edutainment_Software_zwischen_Spielen_und_Lernen.html
- Aufsatz von Jürgen Fritz «Über Grundsätze des Computerspielens»
www.bpb.de/themen/9JPAXR,0,0,Ws_unter_Computerspielen_verstanden_wird.html#art0
Christine Tresch
Schweizerisches Institut für Kinder- und Jugendmedien, www.sikjm.ch
Medien-Gewalt - ein Thema auch bei PC-Spielen
Gewalt ist nicht das Thema der Computerspiele, sondern eines neben andern. Exemplarisch wird Medien-Gewalt nachstehend bei den PC-Spielen abgehandelt. Dass das Thema eine grosse Relevanz hat, zeigt ein Blick in die Regale einschlägiger Shops, in die Hitlisten der Branche, in die Produktionstrends der Industrie. Die folgenden Bemerkungen gelten also für PC-Spiele wie für Videos und DVDs, fürs Fernsehen und fürs Kino.
Vorbemerkung
Wie die Medien-Gewalt wirkt, wissen wir nicht. Der Schluss daraus, sie wirke nicht, ist jedoch falsch. Denn wir wissen, wie sie wirken können, und das genügt; denn alle (bekannten) Wirkungen sind problematisch, pädagogisch höchst bedenklich.
Medien-Gewalt kann Angst erzeugen
Nach den Forschern, welche die Inhibitions-Theorie vertreten, bleibt eigene Gewalt beim Zuschauer nach der im Medium konsumierten Gewalt aus. Dafür wird Angst erzeugt.
Wohin Angst führt, erkennt man am leichtesten bei den schwächsten Gliedern der Gesellschaft, etwa den Kindern oder Betagten. Immer wieder höre ich von alten Menschen, dass sie Angst haben, und beobachte ich bei Jugendlichen problematische Handlungen aus Angst. Der Ruf nach mehr Sicherheit durch Polizei und Armee ist eine Folge, ebenso die Flucht in den vermeintlich sicheren Bereich der Wohnung, der Rückzug aus der Gesellschaft, der Abbau der Mitmenschlichkeit. Ein Grund dafür kann Medien-Gewalt sein. Denn Gewalt erzeugt nach dieser Theorie Angst und diese erzeugt Hemmung und Ohnmacht. Ohnmächtige Menschen sind leichter zu steuern als selbstsichere, was individualpsychologisch und massenpsychologisch von Bedeutung ist.
Medien-Gewalt kann abstumpfen
Aggressives Verhalten nach Medien-Gewalt kann nach der Habitualisierung-Theorie ausbleiben, weil sich die Zuschauer an das Sehen und Erleben von Gewalt gewöhnt haben. Häufiger Konsum von Medien-Gewalt kann das Gefühl abstumpfen.
Wer mit Kindern zu tun hat, weiss, dass es nicht hoffnungslos ist, wenn ein Kind aggressiv ist, sondern erst, wenn es, emotional abgestumpft nicht mehr reagiert, seelisch eigentlich tot ist. Selbstverständlich darf hier nicht einfach gefolgert werden, die Medien seien der ausschliessliche und direkte Grund für diesen seelischen Tod. Ich neige jedoch zur Meinung, dass die Medien hier oft indirekt mitwirken. Emotionale Abstumpfung verhindert zudem eine Erziehung zu Solidarität, Mitmenschlichkeit, Nächstenliebe. Denn wie soll ich mich für leidende Menschen engagieren, wenn ich mich durch die PC-Spiele an Brutalität gewöhnt habe?
Medien-Gewalt kann gelernt werden
Mediengewalt stimuliert und reizt nach Auffassung anderer Untersuchungen, welche auf der Stimulations-Theorie basieren. Medien-Gewalt regt zur Nachahmung an. Wir können von der vorgezeigten Gewalt lernen, wir können sie lernen.
Warum eigentlich nicht? Wir lernen ja auch Sprachen, Naturwissenschaft, Verkehrsregeln und Erziehungspraktiken mit AV-Medien. Warum soll ausgerechnet brutales Verhalten nicht gelernt werden? Zu fragen bleibt jedoch, wie es vom Wissen zum Tun kommt. Denn weil ich weiss, wie man einen Geldschrank knackt oder einen Handkantenschlag gibt, bin mich noch lange nicht kriminell. Welche Faktoren begünstigen die Chance, dass aus Wissen Tun wird? Die Art und Weise der Gewaltdarstellung ist ausschlaggebend, ebenso die generelle Disposition der Zuschauer. Weiter übernehmen Kinder, die keine feste Einstellung gegenüber Gewalt haben, leichter das im Film gezeigte Verhalten. Verärgerte und frustrierte Menschen reagieren im Anschluss an Medien-Gewalt aggressiver als ausgeglichene und glückliche. Kinder ahmen in den Medien dargestellte Gewalt eher nach, wenn Erwachsene daneben das Spielgeschehen zustimmend kommentieren.
Medien-Gewalt kann als Ventil wirken
Medien-Gewalt hat nach der bekanntesten, indes gefährlichsten Theorie, der Katharsis-Theorie, eine Reinigungs- und Ventilfunktion, indem sie ermöglicht, durch identifizierende Teilhabe an der dargestellten Gewalt auf eigene zu verzichten.
Wenn jede der ersten drei Theorie als umfassend verstanden wird, bedeutet dies lediglich Einseitigkeit, wenn jedoch die Katharsis-Theorie verallgemeinert wird, ist das menschlich und politisch gefährlich. Warum stimmt diese Theorie in der Verallgemeinerung nicht? Sie wurde von einem einzigen Forscherpaar aufgestellt, zwischenzeitlich auch von ihm aufgegeben. Kontrolluntersuchungen von andern Forschern haben sie nicht bestätigt. Höchst verdächtig ist es zudem, wenn sich, wie kürzlich geschehen, die PC-Spiel-Industrie auf eine Ankündigung des Bundesrates, verstärkt gegen Medien-Gewalt vorgehen zu wollen, gerade mit dieser Theorie legitimiert.
Schlussbemerkungen
Mit diesen vier Theorien kann man nicht voraussagen, wie ein bestimmtes PC-Game mit Medien-Gewalt wirkt, doch ich kann - mit diesem Wissen im Hinterkopf - bei einem konkreten Spiel und für ein bestimmtes Kind, einen bestimmten Jugendlichen mit grosser Wahrscheinlichkeit voraussagen, wie es wirkt - und dann angemessen handeln. Vielleicht ergeben sich daraus auch klare Gründe für ein Nein oder ein Ja.
Der häufige Einwand, Medien-Gewalt habe bei einem gesunden Kind keine negativen Wirkungen, darf uns nicht davon abhalten, dem Thema hohe Aufmerksamkeit zu widmen, wenn man sich vor Augen hält, in welch desolatem Umfeld junge Menschen zum Teil aufwachsen. Treffen die beschriebenen negative Wirkungen auch nur bei einem einzigen Prozent der Spieler zu, besteht wohl Grund genug zu Vorsicht.
Bei diesem Aufruf zu Vorsicht geht es mir nicht um den einmaligen Konsum eines gewalttätigen PC-Spiels, sondern um den häufigen. Zugegeben, es gibt noch andere, vielleicht sogar wichtigere Gründe für das hohe Gewaltpotential unserer Gesellschaft. Doch es gilt alle Ursachen im Auge zu behalten, wohl wissend, dass wahrscheinlich die Erziehungsgewalt die folgendschwerste unter allen ist.
Was die
Gewalt angeht, kann man als Spiele-CEO (gemeint ist der CEO von Atari,
Bruno Bonnell) heute nämlich maximal einen Minimalstandard an
Moral aufrecht erhalten. Das grösste Vergnügen, das wir
Spieler uns mit den meistverkauften Titeln bereiten möchten, ist
ähnlich wie zu den Anfängen des Mediums die Freude an der
Zerstörung. Du hast den Granatwerfer in der Hand. Den Finger am
Abzug. Du visierst den Nazi-Panzer an. Und du löst eine
Verwüstung aus.
Rico Czerwinski, DAS MAGAZIN, 36/20