Computer-Spiele: eine pädagogische Herausforderung
Am 4. Dezember 2004 fand in der Paulus-Akademie in Zürich die Tagund «Der Kick mit dem Klick - Kinder spielen am
Computer» statt. Die Veranstaltung hat Anregungen gegeben und zum
Weiterdenken ermuntert. Nachfolgend einige persönliche
medienpädagogische Üerlegungen, ergänzt durch
Informationen aus dem Kurs und ein Exkurs über das Thema Medien-Gewalt.
A Grundsätzliche Fragen
Welche Bedeutung haben PC-Spiele?
Vor
zwanzig Jahren war es das Fernsehen, das die Pädagogen
aufgeschreckt hatte, heute sind es die Computerspiele. Heute stehen
auch mehr Computer in den Kinderzimmern als Fernseher. Wie damals
bleibt die Antwort der Erziehung auch heute meist ein resigniertes
Wegschauen und eine unklar begründete Ablehnung. Dass solche
«Antworten» wenig helfen, wissen wir, denn die heutigen
Kinder wachsen nun mal im PC-Zeitalter auf, die Erzieher stammen
grösstenteils aus dem Lese-Zeitalter.
Welche Computer-Spiele gibt es?
Für
die Erziehenden gilt es, das neue Medium, seine Technik und Inhalte
kennen zu lernen. Die Technik können wir uns gut von den
Jugendlichen selbst erklären lassen, was sich als guten Einstieg
erweist: Jugendliche bringen den Erwachsenen etwas bei. Über die
Inhalte haben wir uns zu informieren; denn es gibt nicht das PC-Spiel,
sondern eine Vielzahl: Action-, Abenteuer-, Rollen-, Sport-, Strategie-
und Simulationsspiele, Denk- und Geschicklichkeitsspiele, Lern-,
Partyspiele usw., und zwar auf den verschiedensten qualitativen Niveaus.
Welche Wirkungen können Video-Games haben?
Nun gilt
es, pädagogische Fragen zu stellen. Welche Wirkungen sind bei
meinen Kindern oder Jugendlichen von einem konkreten PC-Spiel zu
erwarten? Wie verändert das Spiel die Kommunikation? Welche
Chancen bietet das Spiel, wie nutzen wir sie? Wie kann darin gezeigte
Medien-Gewalt wirken? Kann man Real und Fiktional unterscheiden?
Nach welchen Kriterien beurteilen wir PC-Spiele? Wie kann man sich vor
dem Kauf informieren? - Wichtiger als generelle Aussagen
(«die Wissenschaft sagt») sind individuelle Beobachtungen
bei seinem Kind, bei einem konkreten Medium.
B Persönliche Antworten
Weder Dämonisieren, noch Bagatellisieren
Ein erster
Schritt in die richtige Richtung ist, dass Eltern und Lehrkräfte
sich selbst einmal mit PC-Games auseinandersetzen, sie genau ansehen,
ausprobieren und die Konsumgewohnheiten ihrer Kinder beobachten. Wobei
zwei Haltungen gegenüber dem neuen Medium zu vermeiden sind: die
Dämonisierung und die Bagatellisierung. Wenn wir die Medien
überschätzen, sie als Ursache aller Übel dieser Welt
betrachten, macht uns das ohnmächtig und blind. Wenn wir die
Medien und ihre Wirkungen unterschätzen, handeln wir
fahrlässig und verantwortungslos. So oder so verlieren wir den
klaren Blick dafür, wie die Medien, z.B. die PC-Spiele, die
Kinderwelt und das Familienleben mitgestalten. Am besten versuchen wir,
uns mit den Medien gelassen und kritisch auseinander zu setzen.
Die Voraus-Kommunikation
Wollen wir
ins Kino gehen, schauen wir fern, surfen wir auf dem Internet oder
machen wir Computer-Spiele - stets verlangt die
Überfülle von Angeboten eine Auswahl. Wenn wir ins Restaurant
gehen, essen wir auch nicht alles, was auf der Karte steht, wir
wählen unser Menü aus. Genau so können wir unser
persönliches Medien-Menü auswählen.
Als erstes
ist zu diskutieren, welche Art von Spiel Kinder oder Jugendliche
wünschen und welche Begründung sie dafür haben?
Nötig ist eine Voraus-Kommunikation! Das Auswählen ist der
erste pädagogische Akt: Eltern und Kinder setzen sich darüber
auseinander. Benützen können wir dafür die Beschreibung,
die Empfehlung auf der Schachtel, den Rat der Verkaufs- oder des
Bibliothekspersonals, die Rezensionen in Zeitungen. Einschlägige
Websites und andere Publikationen helfen weiter. Die klare Antwort gibt
es nicht, es gilt Dafür und Dagegen abzuwägen. Selbst wenn
der Kauf am Schluss nicht hundertprozentig befriedigt, besser als jedes
Verbot war die Auseinandeersetzung eh.
Der gemeinsame Konsum
Kinder und
Jugendliche erlebt sich in ihrem Medienkonsum ernst genommen, wenn wir
gelegentlich mit ihm ein Game spielen. Dabei haben wir die schwierige
Aufgabe, unsere Vorurteile abzustossen und offen ans Spiel heranzugehen
und die Bedürfnisse der Spielenden wahrzunehmen. Das heisst nicht,
dass wir unsere Meinung nicht auch einbringen dürfen. Ebenso
sollen die Jugendlichen ihre Freiräume, ihre Geheimnisse haben
dürfen.
Die Nachher-Kommunikation
Grundsätzlich
ist Medienerziehung gelungen, wenn wir die mediale Kommunikation, die
«Detonation» des Mediums beim Kind und Jugendlichen,
hinüberführen in die personale Kommunikation, ins
Gespräch mit andern, am besten einer Erziehungsperson.
Es kann
aber auch heissen, das Erlebnis zeichnend oder spielend zu verarbeiten
oder auch Anregungen des Spiels aufzunehmen und weiterzuführen.
Bei den Gesprächen ist stets zu beachten, dass unser Part vor
allem das Zuhören ist; denn das Kind verarbeitet seine Erlebnisse,
indem es Gelegenheit bekommt, sie immer und immer zu besprechen.
Pädagogisch kontraproduktiv ist es, wenn wir dem Kind suggerieren,
wie es das Spiel hätte sehen und erleben müssen.
Die Eltern- und Lehrer-Vorbilder
Rezepte
für die Kinder und Jugendlichen bei ihrem Konsum von
Computer-Spielen gibt es nicht. Doch die wirksamste Einflussnahme ist
immer noch das Vorbild der Eltern. Mitspielen ist besser als wegschauen
und verurteilen. Sich persönlich damit auseinander setzen, besser
als unbesehen verurteilen. Exemplarisch kann dies, neben dem Radio und
Fernsehen, auch beim Spiel mit dem Gameboy und am Computer geschehen.
Genau so, wie es unglaubwürdig und unwirksam ist, wenn die Alten
von den Jungen verlangen nicht zu rauchen, solange sie selber
süchtig weiter rauchen.
Und in der
Schule? Auch hier gilt es, mit einer gewissen
Selbstverständlichkeit mit den Medien umzugehen, sie einzusetzen.
Wo die medienpädagogischen Grundlagen dafür fehlen,
können sie in der Weiterbildung nachgeholt werden. Neben den
Programmen der Hochschulen und Fachhochschulen möchte ich
auf eigene Kurse verweisen, die ich für interne
Weiterbildungen anbiete.
Fakt 1: 30 Milliarden Stunden verbrachten männliche Amerikaner zwischen 18 und 34 im Jahr 2003 mit Videospielen: die gleiche Menge wie mit Fernsehen.
Fakt 2: Hersteller von Spielesoftware und Konsolen liessen
erstmals die Filmindustrie hinter sich. Sie setzen 2003 mehr als alle
Kinofilme an allen amerikanischen Kinokassen um. Die Aussichten: nach
wie vor blendend. Jährlich bis zu 20 Prozent Wachstum. Wichtigster
Motor der Industrie bis 2005: Europa. Schon heute spielt jeder dritte
Europäer regelmässig. Jedes zweite europäische Kind
täglich. 2003 haben sich allein in der Schweiz eine halbe Million
Leute eine Spielkonsole gekauft. Eine halbe Million neuer Kunden.
Rico Czerwinski, DAS MAGAZIN, 36/2004
Hanspeter Stalder
Zur Vertiefung und zum Weiterarbeiten
1. Auskünfte, Beratung, Forschung, Bibliothek
- Schweizerisches
Institut für Kinder- und Jugendmedien (SIKJM), Zeltweg 11, 8032
Zürich, Tel. 043 268 39 00, Fax 043 268 39 09, info@sikjm.ch,
www.sikjm.ch.
2. Aufsätze zu grundsätzlichen Themen
- Aufsäze
auf der Website der Bundeszentrale für politische Bildung zum
Thema: «Computerspiele zwischen Faszination und Gewalt» der
Bundeszentrale für politische Bildung
- Edutainment
«Software zwischen Spielen und
Lernen» der Bundeszentrale für
politische Bildung
http://www.bpb.de/publikationen/03779099375708308450188221910293,0,0,Edutainment_Software_zwischen_Spielen_und_Lernen.html
- Aufsatz von Jürgen Fritz «Über Grundsätze des Computerspielens»
http://www.bpb.de/themen/9JPAXR,0,0,Was_unter_Computerspielen_verstanden_wird.html#art0
3. Beschreibungen von Computerspielen in Büchern und im Internet
- Arbeitsgemeinschaft Computer und Spiel, Österreich. Gute Auswahl von Spielen, besprochen mit Screenshots.
www.acos.at
- Arbeitskreis
für Jugendliteratur gibt die Broschüre «Sehen und
Hören und Klicken» heraus, die umfassend über
Neuerscheinungen im Bereich der Neuen Medien berichtet. Die
Broschüre kann über das Schweizerische Institut für
Kinder- und Jugendmedien zum Preis von Fr. 8.-, zuzüglich
Porto bezogen werden.
www.jugendliteratur.org/start05.htm
- Thomas
Feibel. Kinder-Software-Ratgeber. Die besten Multimediaprodukte
für Spiel, Spass und Kreativität, rororo-Verlag 2003, 253
Seiten, Fr. 23.50. Oder auf dem Internet: Thomas Feibel,
Kindersoftwarespezialist, Deutschland.
www.feibel.de
- Lilipuz,
das Kinderportal des Westdeutschen Rundfunks mit einem Portal mit
Besprechungen von Computerspielen. Ausführliche Besprechungen mit
technischen Angaben und Screenshots.
www.wdr5.de/lilipuz/mausklick/computerspiele
- Institut für angewandte Kindermedienforschung in Stuttgart.
www.ifak-kindermedien.de/cdrom_neu.htm
- Informationsbroschüre
des Österreichischen Jugendservers: Erscheint
jährlich, gute Auswahl, zum Downloaden.
www.ooe-jugend.at/jugendservice/img/broschueren/1l61a0rc5.pdf
- Empfehlungsbroschüre von wienXtra-Spielebox.
www.wienxtra.at/spielebox/wir.asp?er=9
- ZUM - Zentrale für Unterrichtsmedien.htm. Viele Spiele besprochen, aber nicht sehr ausführlich.
www.zum.de/clever/index.php
- «Edutainment - Software zwischen Spielen und
Lernen» der Bundeszentrale für
politische Bildung.
www.bpb.de/publikationen/03779099375708308450188221910293,0,0,Edutainment_Software_zwischen_Spielen_und_Lernen.html
- Aufsatz von Jürgen Fritz «Über Grundsätze des Computerspielens»
www.bpb.de/themen/9JPAXR,0,0,Ws_unter_Computerspielen_verstanden_wird.html#art0
Christine Tresch
Schweizerisches Institut für Kinder- und Jugendmedien, www.sikjm.ch
Medien-Gewalt - ein Thema auch bei PC-Spielen
Gewalt ist
nicht das Thema der Computerspiele, sondern eines neben andern.
Exemplarisch wird Medien-Gewalt nachstehend bei den PC-Spielen
abgehandelt. Dass das Thema eine grosse Relevanz hat, zeigt ein Blick
in die Regale einschlägiger Shops, in die Hitlisten der Branche,
in die Produktionstrends der Industrie. Die folgenden Bemerkungen
gelten also für PC-Spiele wie für Videos und DVDs, fürs
Fernsehen und fürs Kino.
Vorbemerkung
Wie die Medien-Gewalt wirkt, wissen wir nicht. Der Schluss daraus, sie wirke nicht, ist jedoch falsch. Denn wir wissen, wie sie wirken können, und das genügt; denn alle (bekannten) Wirkungen sind problematisch, pädagogisch höchst bedenklich.
Medien-Gewalt kann Angst erzeugen
Nach den
Forschern, welche die Inhibitions-Theorie vertreten, bleibt eigene
Gewalt beim Zuschauer nach der im Medium konsumierten Gewalt aus.
Dafür wird Angst erzeugt.
Wohin
Angst führt, erkennt man am leichtesten bei den schwächsten
Gliedern der Gesellschaft, etwa den Kindern oder Betagten. Immer wieder
höre ich von alten Menschen, dass sie Angst haben, und beobachte
ich bei Jugendlichen problematische Handlungen aus Angst. Der Ruf nach
mehr Sicherheit durch Polizei und Armee ist eine Folge, ebenso die
Flucht in den vermeintlich sicheren Bereich der Wohnung, der
Rückzug aus der Gesellschaft, der Abbau der Mitmenschlichkeit. Ein
Grund dafür kann Medien-Gewalt sein. Denn Gewalt erzeugt nach
dieser Theorie Angst und diese erzeugt Hemmung und Ohnmacht.
Ohnmächtige Menschen sind leichter zu steuern als selbstsichere,
was individualpsychologisch und massenpsychologisch von Bedeutung ist.
Medien-Gewalt kann abstumpfen
Aggressives
Verhalten nach Medien-Gewalt kann nach der Habitualisierung-Theorie
ausbleiben, weil sich die Zuschauer an das Sehen und Erleben von Gewalt
gewöhnt haben. Häufiger Konsum von Medien-Gewalt kann das
Gefühl abstumpfen.
Wer mit
Kindern zu tun hat, weiss, dass es nicht hoffnungslos ist, wenn ein
Kind aggressiv ist, sondern erst, wenn es, emotional abgestumpft nicht
mehr reagiert, seelisch eigentlich tot ist. Selbstverständlich
darf hier nicht einfach gefolgert werden, die Medien seien der
ausschliessliche und direkte Grund für diesen seelischen Tod. Ich
neige jedoch zur Meinung, dass die Medien hier oft indirekt mitwirken.
Emotionale Abstumpfung verhindert zudem eine Erziehung zu
Solidarität, Mitmenschlichkeit, Nächstenliebe. Denn wie soll
ich mich für leidende Menschen engagieren, wenn ich mich durch die
PC-Spiele an Brutalität gewöhnt habe?
Medien-Gewalt kann gelernt werden
Mediengewalt
stimuliert und reizt nach Auffassung anderer Untersuchungen, welche auf
der Stimulations-Theorie basieren. Medien-Gewalt regt zur Nachahmung
an. Wir können von der vorgezeigten Gewalt lernen, wir können
sie lernen.
Warum
eigentlich nicht? Wir lernen ja auch Sprachen, Naturwissenschaft,
Verkehrsregeln und Erziehungspraktiken mit AV-Medien. Warum soll
ausgerechnet brutales Verhalten nicht gelernt werden? Zu fragen bleibt
jedoch, wie es vom Wissen zum Tun kommt. Denn weil ich weiss, wie man
einen Geldschrank knackt oder einen Handkantenschlag gibt, bin mich
noch lange nicht kriminell. Welche Faktoren begünstigen die Chance, dass aus Wissen Tun wird? Die
Art und Weise der Gewaltdarstellung ist ausschlaggebend, ebenso die
generelle Disposition der Zuschauer. Weiter übernehmen Kinder, die
keine feste Einstellung gegenüber Gewalt haben, leichter das im
Film gezeigte Verhalten. Verärgerte und frustrierte Menschen
reagieren im Anschluss an Medien-Gewalt aggressiver als ausgeglichene
und glückliche. Kinder ahmen in den Medien dargestellte Gewalt
eher nach, wenn Erwachsene daneben das Spielgeschehen zustimmend
kommentieren.
Medien-Gewalt kann als Ventil wirken
Medien-Gewalt
hat nach der bekanntesten, indes gefährlichsten Theorie, der
Katharsis-Theorie, eine Reinigungs- und Ventilfunktion, indem sie
ermöglicht, durch identifizierende Teilhabe an der dargestellten
Gewalt auf eigene zu verzichten.
Wenn jede
der ersten drei Theorie als umfassend verstanden wird, bedeutet dies
lediglich Einseitigkeit, wenn jedoch die Katharsis-Theorie
verallgemeinert wird, ist das menschlich und politisch gefährlich.
Warum stimmt diese Theorie in der Verallgemeinerung nicht? Sie wurde
von einem einzigen Forscherpaar aufgestellt, zwischenzeitlich auch von
ihm aufgegeben. Kontrolluntersuchungen von andern Forschern haben sie
nicht bestätigt. Höchst verdächtig ist es zudem, wenn
sich, wie kürzlich geschehen, die PC-Spiel-Industrie auf eine
Ankündigung des Bundesrates, verstärkt gegen Medien-Gewalt
vorgehen zu wollen, gerade mit dieser Theorie legitimiert.
Schlussbemerkungen
Mit diesen
vier Theorien kann man nicht voraussagen, wie ein bestimmtes PC-Game
mit Medien-Gewalt wirkt, doch ich kann - mit diesem Wissen im
Hinterkopf - bei einem konkreten Spiel und für ein
bestimmtes Kind, einen bestimmten Jugendlichen mit grosser
Wahrscheinlichkeit voraussagen, wie es wirkt - und dann
angemessen handeln. Vielleicht ergeben sich daraus auch klare
Gründe für ein Nein oder ein Ja.
Der
häufige Einwand, Medien-Gewalt habe bei einem gesunden Kind keine
negativen Wirkungen, darf uns nicht davon abhalten, dem Thema hohe
Aufmerksamkeit zu widmen, wenn man sich vor Augen hält, in welch
desolatem Umfeld junge Menschen zum Teil aufwachsen. Treffen die
beschriebenen negative Wirkungen auch nur bei einem einzigen Prozent
der Spieler zu, besteht wohl Grund genug zu Vorsicht.
Bei diesem
Aufruf zu Vorsicht geht es mir nicht um den einmaligen Konsum eines
gewalttätigen PC-Spiels, sondern um den häufigen. Zugegeben,
es gibt noch andere, vielleicht sogar wichtigere Gründe
für das hohe Gewaltpotential unserer Gesellschaft. Doch es gilt
alle Ursachen im Auge zu behalten, wohl wissend, dass wahrscheinlich
die Erziehungsgewalt die folgendschwerste unter allen ist.
Was die
Gewalt angeht, kann man als Spiele-CEO (gemeint ist der CEO von Atari,
Bruno Bonnell) heute nämlich maximal einen Minimalstandard an
Moral aufrecht erhalten. Das grösste Vergnügen, das wir
Spieler uns mit den meistverkauften Titeln bereiten möchten, ist
ähnlich wie zu den Anfängen des Mediums die Freude an der
Zerstörung. Du hast den Granatwerfer in der Hand. Den Finger am
Abzug. Du visierst den Nazi-Panzer an. Und du löst eine
Verwüstung aus.
Rico Czerwinski, DAS MAGAZIN, 36/20